lunedì 8 maggio 2006

Masters of Fun

Dedicato a tutti i Dungeon Master, Narratori, Arbitri di Giochi di Ruolo. Brava gente. Pensate, passano il loro tempo libero a inventare storie per far divertire gli altri (i giocatori)…
Brava gente, insomma. Ma devono anche essere “professionali”. Di esperienza nel campo ne ho tanta (se sono bravo… lo dovete chiedere ai giocatori), e quindi posso permettermi di tirare fuori qualche dritta.

  1. Lascia perdere le manie di protagonismo. I protagonisti sono i giocatori. Non tu. Nessuno si diverte a farsi ammazzare da mostri insormontabili, oppure a sorbirsi mezzora di descrizione di un vaso. Consiglio sempre di porsi questa domanda: se agisco così, lo faccio per far divertire di più i giocatori o per soddisfare il mio ego?
  2. Mi piacciono le storie articolate. Ma amo anche che siano i giocatori a forgiarle. Non voglio che abbiano la sensazione che ogni cosa che fanno sia inutile per indirizzare gli eventi. Io voglio che pensino che se decidono di andare a destra invece che a sinistra, allora la storia cambi completamente. Non è facile. Bisognerebbe prevedere ogni loro mossa. C’è chi è bravo a farlo, soprattutto se ha giocatori prevedibili. Io preferisco fare in altra maniera… Mi immagino la storia, in tutto e per tutto, e ne traccio uno svolgimento: penso a come andrebbe la vicenda se non ci fossero i giocatori. Poi immagino a grandi linee quale possa essere il loro impatto sulla storia, ma senza prendere decisioni irreversibili. E adatto la storia strada facendo. Massima adattabilità, massima dedizione al divertimento. Se vedo che non sono coinvolti, cambio tutto, anche in corsa… il fine è il divertimento del giocatore.
  3. Un giocatore maturo apprezza molto di più una bella storia rispetto a 5 ore di combattimenti e spartizione del ricco tesoro. Le legnate ci vogliono, perché spezzano il ritmo. I tesori rappresentano la gratificazione materiale. Ma non pensare di rendere bella una giocata solo consegnando ai giocatori armi e denaro e oggetti magici a profusione. A meno che non abbiano 14 anni…
  4. Se hai il blocco creativo, nessuno ti impedisce di prendere spunto da libri, film, storie altrui. Alla fine, l’obiettivo è divertirsi e non c’è un concorso che premia l’originalità. Però ricordati di integrare bene la storia nella tua campagna. Se copi la storia di Braveheart ma la inserisci in una campagna per la liberazione di un antico e fiero regno dall’invasore, la soddisfazione del giocatore sarà totale. Ma che copiare non diventi un’abitudine.
  5. Cerca di conoscere i giocatori. Sono loro che determinano il tuo valore. Se vedi che preferiscono vicende complesse e piene di sottotrame, fagliele giocare. Se amano comportarsi da mercenari, mandali in terre in guerra e fagli guadagnare onore e denaro sul campo di battaglia. Se amano le storie d’amore, hai il dovere di fargliele vivere. A te magari piace da morire condurre avventure nello spazio, ma se i giocatori bramano di andare ad ammazzar draghi non puoi negarglielo. Sono loro che decidono, non tu. Se decidi tu, loro se ne vanno. Perché non si divertono.
  6. È un lavoro da altruisti. Però, signori… che gratificazioni!!!

1 commento:

Anonimo ha detto...

Parole sante...da giocatore ricordo come se fosse oggi che la partita in cui mi sono divertito di meno è stata una in cui un master dalla voce piuttosto nasale mi regalò armi+5 e poteri meravigliosi, pensando(male) di darmi una grossa soddisfazione...mai scelta fu più sbagliata...ora che forse dovrò vendermi lo scudo per comprarmi da mangiare sono molto più contento...e poi ricordo che invece una partita ambientata in un bosco a cercare di eludere i tentativi di sottomissione mentale di una strega, che non ho mai visto, che non sono riuscito nemmeno a combattere...penso di aver tirato un paio di volte il dado quella sera, non di più...ed è stato molto bello...